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        距离投资企划书的缴交期限倒数三周整。

        为了赶上截止日期,迈尔斯游戏几乎动员所有人力协助这个开发专案。各部门本来没有参与开发项目的人员纷纷暂缓手边的工作,就连吴浩廷和李瑞乔两位实习生也跟着支援起各式各样的制作事项。

        考量到制作出完整的游戏企划书最快也需要一周,海l、文森和伟恩三人便先使用夏蕴的简报进行讨论与修正,并将最後定案的内容作为简易版的制作参考书。

        因此在三人每天早到晚退、水深火热的赶工企划书的同时,其他部门也没有闲着,纷纷按照这份简报开始制作基础的游戏元素。

        作为最重要的素材提供者,美术部门马不停蹄的绘制着各种剧情场景和一众登场人物,十位游戏美术几乎没有停笔的时刻,往往画完一幅图後又接着继续画下一个,短短一周的时间就将许多重要的图片都完成了。

        技术部也忙得不可开交。除了後端工程师们从早到晚编写着游戏系统和各种任务关卡,前端工程师们也在美术部与行销部之间来回奔波,不停的G0u通着文森设计的介面和美术部绘制的画面在配合程式语言时可以怎麽调整。

        相b其他两个部门,行销部和行政组虽然没有参与实T的游戏开发,但这一周以来也是会议不断。毕竟作为最重要的投资企划书负责人,他们需要策画出完善的行销策略和评估游戏上市後的其他衍生价值,尽可能地呈现出这款游戏到底有多麽值得投资。

        毕竟在第一道的审查关卡中,最终只会有五家公司进入游戏提案的现场发表会。

        之前选择开发〈末世圣战2〉时,他们还有〈末世圣战〉的各项惊人数据作为最有利的价值论证。但现在的开发项目不只是新游戏,甚至还和历来的风格截然不同,因此所有人只能尽量最大化迈尔斯游戏之前的成功和nVX向游戏的市场潜力,以期能通过第一道筛选。

        公司全T成员每天忙到脚不沾地,但其中最忙的莫过於夏蕴。

        作为这个游戏的主要企划者,每当其他部门对於简易版的制作参考书有疑问,却又不好意思打扰正在赶企划书的三位游戏企划时,便会来徵询她的意见。

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